2012/3/16 10:48:10 作者:sc001 來源:1
GDC2012上匯聚了各種新聞、觀點、看法和猜想,這些內容關注的都是手機游戲行業在未來數個月的發展方向。
我將把整個大會概括總結為21個話題,包括從小趨勢到有關行業如何發生改變的擴展性評論。
1、關注趣味性,而不是資金投入
在過去12個月中,有個趨勢已經逐漸顯現。在GDC2012中,許多免費游戲開發商指出,現在他們在測試游戲時不以盈利為目標。
他們發布測試版游戲,關注早期的留存率和轉化指標,確保產品能夠吸引并留住用戶。讓玩家通過教程已經成為關鍵要素。
根據ngmoco等公司的說法,如果玩法機制足夠優秀,游戲足夠有趣,那么游戲盈利并非難事。
NimbleBit和Imangi已經分別用《TinyTower》和《TempleRun》證實了這種想法的正確。在這兩款游戲中,玩家付費是為了能夠在游戲中獲得更快的進展,而開發商也能夠從中受益。
2、游戲運營的生命周期
現在,免費游戲進入手機平臺已有兩年時間,所以許多開發商公開談論此類游戲多年運營的可能性并不令人意外。
這些內容與終生價值(游戲邦注:即LTV)指標有關。
如果你的游戲運營已超過1年,那么你就會知道每年能夠從活躍玩家處獲得多少盈利,這個數字將反映資金流動和用戶獲取等關鍵指標的情況。
有些游戲可能在運營很長時間后才能獲得成功。
比如,2011年美國iPhone游戲營收榜單之首是PocketGems的《TapZoo》,但這款游戲在2010年9月就發布了。PlayFirst的《DinerDash》發布于2009年3月,但直到2012年1月才迎來盈利高峰期。
3、博彩游戲的興起
以手機為平臺的真實博彩游戲似乎將在2012年迅速發展。這個情況主要發生在美國,其趨勢愈發明顯。
2011年末,《Slotomania》開發商Playtika被Caesars收購,BigFish也剛剛收購《CardAceCasino》開發商SelfAwareGames,Zynga也瞄準了這個方向。
顯然,眾多公司涉足這一領域在于其龐大的利潤。你能夠從每個賭徒身上平均獲得150美元收益,而普通手機游戲LTV僅在20美元左右。
4、蘋果的問題
從盈利角度來看,iOS仍然是最高效的平臺,但開發商在該平臺上發現了些許令人煩惱的問題。
從蘋果對中國虛假IAP這一問題的不作為(游戲邦注:有報道稱目前該問題已經影響到美國開發商),“縱容”第三方違規操縱應用排名問題,低效應對游戲侵權問題,GameCenter功能缺陷等一系列情況可以看出,
蘋果對細節的重視程度似乎不及以往。
5、新款iPad的負面作用
顯然,像Epic、Fishlabs、MadFinger、NaturalMotion和RevoSolutions之類的高端開發商將會使新款iPad功能發揮到極致。但Retina屏幕意味著,如果開發者不進行產品優化,圖像的紋理尺寸將受到影響。
這還將極大影響下載應用的大小,有些公司已經制作出了2GB的應用,而新款iPad的最大容量仍為64GB。
而且,現在舊款iPad的處理能力似乎已經過低,難以支持某些高端游戲。當然,這種分裂性與Android系統不同,但依然是不可忽視的分裂性。
這樣看來,新iPad已經成為性能過于優越并且難以駕馭的東西。
6、網絡效應
目前,仍然有更多的交叉推廣平臺已投入開發,未來將對用戶獲取領域產生更大的推動作用。
關鍵在于,為何Applifier和Chartboost會提供不同的商業化服務,而且某些產品流量較大的開發商也愿意使用這種有價值的資源。
現有的例子包括FutureGamesofLondon的FutureGamesNetwork(游戲邦注:有2500萬用戶),同時RPG發行商CrescentMoon和新西蘭開發商PikPok也正在開發自己的專用網絡。英國咨詢公司Tenshi也正在研發自己的網絡。
同樣,每日應用推廣領域也有新成員加入,例如Iddiction推出的App-o-Day服務。
7、市場分析數據
伴隨交叉推廣網絡出現的是營銷技巧和數據。
在這個領域內,行業中已經有了Flurry、AppAnnie和Distimo。現在,又增加了Metricmine和AppRank兩家公司。你可以獲得很多有關應用和應用商店的信息。
8、巨頭之間的大戰
手機內容領域中有許多情況是顯而易見的,也有許多是我們無法直接看到的東西,但是我們可以分析潛藏的發展方向和勢頭。
在本次GDC上,許多人分享了他們對蘋果、Google和Facebook這3個巨頭大戰的看法。當然,亞馬遜和微軟等公司也有可能對行業產生重要影響。
就個人而言,我覺得在許多方面這些公司的影響力并不如許多人想象的那么大。
比如,目前只有20%的《寶石迷陣閃電戰》iOS版玩家會使用FacebookConnect選項來與他們的好友比較分數,盡管這是款跨平臺社交游戲。
更確切地說,現在并沒有明顯證據表明這些巨頭將游戲業務作為最優先的發展目標。在這種情況出現之前,他們或許還只能算是沉睡的巨人。
9、平臺的概念
如果要從本屆GDC2012中找出一個標題詞匯的話,那就是“平臺”。
但是問題在于,任何帶有綜合性服務的內容網絡都可以稱為“平臺”,其真正的概念很難界定。
存在直接競爭關系的是GREE和DeNA旗下的Mobage,但GREE使用的是Facebook的社交圖譜,盡管Facebook對他們來說也是潛在的競爭者。
其他平臺還包括蘋果iOS專用的GameCenter、黑莓持有的Scoreloop、木瓜移動、The9′sGameZone(游戲邦注:OpenFeint旗下平臺)和iDreamSky的Skynet等許多中國平臺。新出現的平臺有Sulake的HabboHotel、Zynga的同名平臺,以及EA的Origin。
從某種程度上來說,平臺領域是個贏家通吃的領域。但事實上,手機游戲玩家很可能會同時使用多個平臺,選擇什么平臺取決于他們的年齡、所處的地理位置以及喜歡玩的游戲類型。
但是,這只是該業務面向消費者的部分。
Tapjoy、Fisku和GetJar等公司也有專注于消費者和交易的平臺,至少從用戶獲取方面來說是這樣的,而Storm8和PocketGems等社交游戲發行商都在嘗試將玩家留存在自己的游戲網絡中。
正如之前提到的那樣,這種做法類似于Chartboost、Applifier和FreeAppADay提供的交叉推廣服務。
甚至連Nvidia和Qualcomm等芯片公司都開始在這片領域中活躍起來,他們有自己的內容交易計劃和消費者營銷支持服務。
而且,應用商店也可以被視為平臺,因為其排行榜和推薦榜單是關鍵的用戶獲取驅動力。
從大局上看,平臺就是整個行業,而不是某個具體的公司。
10、制作好游戲
事實上,過多地討論平臺和盈利無濟于事,首先你需要有個優秀的產品。
現在,手機游戲的玩法和互動都變得越來越復雜,但通過合理的營銷就可以讓用戶熟悉。然而,《TinyWings》和《TempleRun》的成功都表明,簡單的想法同樣能夠獲得用戶的關注,而且不需要通過大量的營銷就可以實現。
temple-run(fromecooltips.com)
在GDC上,我看到許多小公司仍然將所有精力集中在制作優秀游戲上,這確實是件很棒的事情。
11、游戲開發與營銷
“制作游戲是最簡單的事情,營銷游戲是最困難的事情。”
但開發者目前在這兩個領域中仍將面臨極大挑戰。
12、中國和俄羅斯公司
中國人口數量眾多,而且手機和IT產品成長迅速,所以騰訊、九城、木瓜移動、CocoaChina和iDreamSky等公司蜂擁而至,這并不會令人感到驚奇,但俄羅斯公司的出現確實在意料之外。
G5Entertainment和Alawar等公司已經在行業內聞名遐邇。同樣成功的還有純游戲制作公司GameInsight(游戲邦注:公司該主要開發Android平臺游戲),Mail.ru和i-free等網絡公司也開始將業務擴張到手機游戲領域。
重點在于,這些公司的目標并不是針對國內市場,他們希望能夠在歐洲和北美市場獲得成功。
13、黑莓的進步
GDC2012是首個開發者關注黑莓的游戲開發大會。
BB10和PlayBook游戲戰略引起了許多人的關注,更不用提該公司發布的眾多新設備,黑莓已經成為了開發者討論更為頻繁的一個話題。
有個工作室告訴我,預計2012年他們在黑莓平臺的盈利要超過Android。
主要原因是,黑莓專注于高端預付費游戲(游戲邦注:Android平臺的盜版問題已經扼殺了此類游戲的生存空間)。除此之外,穩定的技術、優秀的應用商店和推廣系統以及更高的游戲售價表明該公司對黑莓平臺極為重視,雖然目前黑莓應用的安裝量仍不甚樂觀。
而在半年前,你根本不會料想到黑莓會引起游戲開發者的關注。
14、泡沫破裂
2011年崛起了許多手機社交游戲公司,比如Storm8、TinyCo、PocketGems、Funzio和CrowdStar。他們募得大量VC資金,并將其投入到iOS市場中,獲得了上千萬的玩家。
開發者還討論了今年可能出現的合并、收購和數十億美元估值的公司。
雖然此類公司中許多都運轉得很不錯,最引人注目的是PocketGems,旗下iPhone游戲在2011年曾位列營收榜單第1和第4位,但事實上泡沫已經破裂。
部分原因是VC公司將注意力轉向手機和游戲的其他領域,另一部分原因是這些開發商燒錢速度加劇,因為用戶獲取成本已經明顯增長。
他們投放到市場中的都是相似的產品,而且許多公司還面臨基本的制作問題,比如需要同時開發和發布iOS及Android版本。
Zynga、GREE和DeNA等大公司進駐手機游戲市場也使這些公司的生存更加困難,招募優秀員工的成本大大提升。
我們期望在2012年時,這里所討論的合并和收購能夠變成真正的交易。雖然這些公司的估值未必達到數十億,但數億美元應該不成問題。
15、手機游戲成熱門話題
對手機游戲來說,GDC2012或許是最佳的討論時機,因為明年可能就不會有如此優良的環境。
大型主機公司在E3前都將保持沉默,手機游戲正好可以填補這段真空期。
明年,我們可能會看到GDC更多地討論中間件技術和超現實主義圖像。
16、合適的工具
我們可以看到,現在所有主機中間件公司都以支持iPad2類硬件作為核心業務的一部分。
英國即時光照專業公司Geomerics便是一個例子,該公司旗下Enlighten引擎(游戲邦注:《戰地3》使用的引擎)準備發布支持iOS應用的版本。
還有其他公司也有同樣的做法,盡管手機與主機間業務模式和機會差異意味著他們需要對技術做出修改。
17、關于ID的討論
2012年手機游戲行業最大的改變將是蘋果放棄使用其硬件UniqueDeviceID(游戲邦注:下文簡稱UDID)。
UDID-Pro(fromiphonehail.com)
沒有人知道為何蘋果要這樣做,也沒有人做好分享應變措施的準備,但幾乎所有開發商都在探索各種解決方案。
但是,移除UDID意味著所有分析的準確性將受到影響,這會妨礙到廣告、交叉推廣、激勵動作和營銷活動方面的決策。
問題已經如此明顯,開發者似乎試圖創造出通用的行業標準,各種中間件供應商也在試圖提供自己的個性化解決方案。
但是,如果這些解決方案無法發揮作用,那么用戶獲取成本將急劇增加。
18、瘋狂的產業
過去,我認為“瘋狂的”這個形容詞只限于修飾Rovio的PeterVesterbacka。
隨著行業的迅速成長,現在可用這個詞語來修飾的產品越來越多。
該領域內的許多公司都表示,他們期望2012年的手機游戲盈利能夠翻倍,其中的典型就是Zynga。
19、回到核心元素
在手機游戲論壇上,我嘗試發明新的詞匯“免費層次核心”,但是很不幸失敗了。
關鍵是,“付費增值”(游戲邦注:該詞匯源于“付費”+“免費增值”)很不恰當,“免費層次核心”所描述的是三層次方法、核心游戲玩法免費、技能不以時間為基礎、付費可解鎖額外內容以及含有游戲內置貨幣(游戲邦注:該貨幣可從游戲中獲得或直接用錢購買)的游戲。
但是,現在越來越多的公司聲稱他們正進駐手機免費游戲領域,專注于滿足核心玩家的游戲需求,通過手機平臺來呈現“核心”元素。
比如,AeriaMobile等網游公司、Kabam等Facebook游戲公司、IndustrialToys等主機領域初創公司,他們都有與Storm8、GluMobile和Z2Live角逐這個領域的想法。
前EAMobile主管MitchLasky的舉動也能夠說明這一點。
他指出,只要游戲理念和質量符合受眾的需求,像《英雄聯盟》這種成功的PC網游就能獲得比Facebook游戲更高的盈利和留存率,也更能夠吸引用戶的關注。
20、全球化發展,本土化思維
這是個很容易理解的觀點。成功的手機游戲開發商和發行商現在都會讓自己的游戲支持至少8種語言,支持10種語言的游戲也屢見不鮮。
除了核心的5大歐洲語言外,還出現了日語、朝鮮語、漢語、波蘭語和俄語版本。
21、不要低估用戶的價值
用戶獲取往往成為許多開發商苦惱的問題。
如果你在大街上強迫陌生人體驗你的游戲,這似乎是件很令人難堪的事情。但是,獲取用戶并不一定需要這樣做。讓人們在Twitter上發布高分或者告訴好友下載和體驗《DrawSomething》或《WordsWithFriends》,這是構建用戶基礎的最佳方式。
draw-something(frominsidemobileapps.com)
但是,對多數開發商來說,通過AppStore來獲得游戲曝光,需要等待的時間過于漫長。
應用商店的推薦固然可以幫助你吸引用戶關注,但并不能確保獲得用戶。
這也就是開發商將這個過程稱為“用戶獲取”的原因。就是花錢吸引用戶眼球,無論是FreeAppADay、通過Tapjoy開展的激勵安裝、標準手機廣告或其他類似服務,其本質均是如此。
問題在于,隨著行業盈利性的不斷成長,許多資金雄厚的公司會壟斷這些服務,至少在短期內實現壟斷。
最近期的例子是,Zynga為《DreamHeights》的發布出巨資購買了所有可獲得用戶的渠道。同樣,GREE也將把其平臺多達5000萬美元的大部分營銷預算投入到用戶獲取上。
這不僅會將用戶獲取平均成本提高到令許多人難以承受的程度,而且還可能導致小公司無法構建起自己的業務渠道。
幸好,即便是像Zynga和GREE如此規模的大公司現在都無法完全主宰市場,但不幸的是在接下來的幾個月內,他們會嘗試實現這一目標。
據內部人士透露,精確衡量用戶長期價值是件很困難的事情。
但是Zynga在Facebook上的成功以及GREE、DeNA在日本社交網絡上的成功都表明,如果這種方法生效,這便是構建大型高盈利公司的快捷方式。