2012/4/26 9:16:36 作者:sc001 來源:1
在眾多投放至Facebook平臺的游戲作品中,只有少數大放光彩,其余最終都變得默默無聞。但為什么會出現這種情況?在這一領域,我們很難做出預測,但下面是我們從失敗社交游戲作品中總結出的5大問題。
1.缺乏一目了然
Facebook用戶的注意廣度有限。同樣,他們多數都不是玩家,所以他們不會像硬核玩家那樣通過閱讀博客和評論了解一款新游戲——社交游戲玩家通常是臨時興起。任何難以理解或無法通過單個句子進行解釋的概念通常都缺乏可行性(游戲邦注:無論它多么巧妙,多么具有創造性)。若玩家需要通過閱讀眾多文本方能把握其中內容,那么他們多半會在指南結束前喪失興趣。
2.不了解平臺特點
DiamondDashfromsocialgamesobserver.com
Facebook是全球最大的游戲平臺,但首先這是個供用戶同好友進行互動的平臺。就如TripHawkins所述:Facebook是非常隨意的一個平臺,其用戶沒有時間過多時間關注游戲。他們通常邊利用1天中的短短3-5分鐘時間查看好友狀態更新或上傳圖片,邊查看自己的游戲。很多成功的社交游戲都是讓玩家能夠在不到5分鐘的時間里獲得滿足感。Wooga的熱作《DiamondDash》及其他Facebook休閑游戲都是采用一回合60秒鐘的模式。雖然在某些情況下具有可行性,但通常對時間和投入要求過高的社交游戲最終都很難在此平臺立足。
3.沒有將用戶粘性作為優先考慮事項
將用戶吸引至Facebook游戲中,以避免出現注意廣度短暫、競爭性等導致用戶分心的問題。
CivWorldfromsocialgamesobserver.com
所有行業主流公司都著迷于在發行前后進行測試,若用戶粘性沒有達到預期目標或太多玩家在特定節點退出游戲,那么開發者就會做出重大調整,或者甚至放棄一款已快完工的作品。同樣,很多公司推出的游戲作品因融入過多功能或存在令人迷惑的混亂UI而最終流失用戶。一個例子就是《CivWorld》,SidMeier《文明》系列的社交更新版本。盡管游戲存在適合Facebook的杰出構思,但《CivWorld》最終在用戶粘性和留存率方面表現慘淡。
4.過于貪婪
社交游戲通常采用免費模式;過早植入付費道具會損害游戲的發展勢頭。很多用戶并不喜歡虛擬商品。我們通常傾向早早促使玩家掏錢買東西,這樣他們就不會過度滿足于免費體驗現狀,但玩家還有其他許多免費游戲可供選擇,所以這種舉措通常適得其反。吸引非付費玩家也同樣重要,因為他們有助于讓游戲獲得推廣,創造病毒式傳播效果。促使玩家覺得自己遭到冷落是錯誤之舉。
5.缺乏社交性
就連Zynga高管都覺得目前社交游戲缺乏真正的社交性。很多社交游戲都是基于單人模式或平行體驗形式,在此社交活動會受到異步玩法的限制,主要局限于Facebook好友范圍內。這一理念在過去具有可行性,能夠促進病毒式傳播,過去《FarmVille》狂熱愛好者會鼓勵伙伴加入游戲,但現在很多玩家覺得這有些令人望而卻步。在那些無法基于既有用戶創建內容,進行交叉推廣的新玩家看來,游戲可能會是個危險之旅。
有若干即將由小型開發商推出的社交游戲作品將同步和異步玩法結合起來(游戲邦注:如《FARKLE》或《PoolLiveTour》),允許玩家同全球各用戶進行即時多人體驗,而玩家無需同這些人成為朋友——雖然這也通常會帶來新友誼。